Rabu, 21 Agustus 2013

Baru Buka Lagi

Selasa, 17 April 2012

Teknologi Terbaru 2012 : Meja Masa Depan



Sobat mungkin sudah sering melihat video maupun film yang menampilkan kecanggihan teknologi terbaru untuk masa depan. Tapi apa jadinya jika hal tersebut menjadi nyata dan bisa sobat miliki? Saat ini mungkin fungsi meja bagi sobat hanya sebagai peralatan rumah tangga untuk meletakkan peralatan tulis menulis atau sekedar pengisi interior ruangan. Pada awal tahun 2011, beredar kabar munculnya teknologi tv hologram. Tapi baru-baru ini, dipenghujung tahun 2011, Microsoft membuat sebuah terobosan dengan teknologi yang diberi nama Microsoft Surface, dimana sebuah kombinasi antara meja, komputer, kamera, serta touch sensivity berukuran sebesar yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi untuk berbagai aktivitas.

Pada meja besar yang menggunakan LCD touch screen 40 inci, Microsoft menempatkan sebuah smartphone pada layar, seketika Microsoft Surface akan mengenali perangkat tersebut dan menampilkan informasi mengenai perangkat serta memungkinkan untuk memilih model yang berbeda. Kabarnya, Microsoft telah mengkonfirmasi harga terbaru untuk meja masa depan yang akan mereka rilis pada tahun 2012 nanti di pasar Amerika sebesar $8.900




Seperti halnya Microsoft Surface, teknologi terbaru untuk masa depan lainnya, sebuah meja interaktif, EXOdesk, memungkinkan sobat untuk melakukan semua aktivitas pada virtual space. EXOdesk sebenarnya merupakan sebuah tabletop computer yang menawarkan layar high definition 40 inci, di mana kita bisa memanipulasi virtual object dengan menyentuh dan dragging. EXOdesk akan dirilis pada tahun 2012 mendatang dengan harga $1,299.

Trend Teknologi Informasi IT 2010 Bidang Multimedia & Game

Social Gaming
Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropaymentyang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.

Body Motion Sensor
Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.

Augmented Reality
Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Internet TV
Perkembangan ini akan mulai marak di tanah air di tahun 2010 tapi masih memiliki kendala mahalnya biaya untuk penggunaan umum. Namun begitu trend internet TV akan melonjak drastis di 2010 disebabkan selesainya infrastruktur Telkom yang saat ini dalam proses pembangunan. Persoalannya adalah konten yang masih harus bersaing dengan social network seperti Facebook yang cukup mengambil trafik bandwith yang tinggi.

Mobile Payments
Sejalan dengan semakin maraknya Facebook di mobile gadget akan memicu penggunaan mobile payment di HP. Model pembayaran T-Cash menjadi contoh yang memulai trend tersebut di 2009. Pada tahun 2010 akan muncul pemain-pemain baru di bidang pembayaran mobile online ini.

Online Application
Sudah usang menggunakan Office dengan PC Desktop dan harus terikat dengan lokasi tertentu. Di 2010, penggunaan aplikasi berbasis web dengan model Office Apps akan marak disebabkan meningkatkan bandwith yang tersedia. Di tahun 2009 masih sebagian negara yang menggunakannya dengan maksimal, perlahan-lahan trend ini akan mulai meningkat dengan cepat di Asia dan Indonesia. Contohnya adalah aplikasi Zoho.

Cloud Computing
Seiring dengan kebutuhan aplikasi online, maka sistem cloud computing akan merambah lebih jauh di tahun 2010. Tidak hanya menjadi penyedia penyimpanan file maupun email dalam volume besar, namun sudah mulai memberikan service dalam bentuk aplikasi baik tingkat enterprise maupun individu.


referensi :fti.uii.ac.id/.../trend-teknologi-informasi-it-2010-bidang-multimedia-

tulisan pengertian multimedia

MULTIMEDIA

I. Pengertia Multimedia

Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Istilah multimedia berakar mula teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung sering kali disebut pertunjukan “multi-media”. Pertunjukan multi-media mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari show. Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi. Yang dalam hal ini kecenderungan komputer sebagai media pengontrol terhadap media lainnya. Dari pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi dengan menggunakan komputer yang dalam penyampainnya berupa teks, audio grafik, animasi dan video.
Teknologi Informasi dan adalah itu sendiri adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data untuk menghasilkan informasi.

Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :

• Bidang Pendidikan

• Bidang Ekonomi

• Bidang Pemerintahan

v Manfaat Di Bidang Pendidikan

• E-Learning, berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning).

• Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan

• E-Library, Perpustakaan Digital

• Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

v Manfaat Di Bidang Ekonomi

• E-Banking, transaksi perbankan secara online.

• E-Commerce, perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

• Enterprice Resource Planning (ERP), aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

v Manfaat Dalam Bidang Pemerintahan

• E-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti:

1. G2C (Governmet to Citizen)

2. G2B (Government to Business)

3. G2G (Government to Government)

Undang-undang Mengenai Tekhologi Informasi UU ITE

UNDANG-UNDANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK termuat pada pasal 27-37, sedangkan Ketentan Pidana pada pasal 45-52. Pidana dapat berupa pidana penjara dan atau denda.


Dampak Perkembangan Tekhnologi Informasi

Dampak Positif :

1. Lebih cepat, pertukaran informasi lebih cepat hanya dalam hitungan detik

2. Lebih efisien

3. Lebih luas sebarannya, dapat mencakup seluruh penjuru dunia

4. Lebih lama penyimpanannya, dapat disimpan dalam bentuk cd, flashdisk atau hardisk. Dan tidak menghabiskan tempat

5. Hemat biaya, mengurangi penggunaan kertas dan jasa pengiriman dokumen

Dampak Negatif :

1. Kesempatan Kerja Makin Sempit

2. Berubahnya pola industrialisasi dunia

3. Tekanan-tekanan ekonomi dari negara maju

4. Penyalahgunaan seperti pornografi, pembajakan, atau perju

II. Struktur Sistem Informasi Multimedia

Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan. Ada empat struktur Sistem Informasi Multimedia menurut Laura Lemay[2] di mana masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda.

Minggu, 08 April 2012

teknologi informasi dan multimedia# (minggu ke-3)

PHYSICAL LAYER

Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer. Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.

Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.

Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal.

Dalam sebuah local area network(LAN) atau sebuah metropolitan area network(MAN) yang menggunakan arsitektur open system interconnection (OSI), physical signaling sublayer adalah bagian dari Physical Layer yang:

    • Menghubungkan dengan sublayer medium access control (MAC) yang merupakan bagian dari Data Link Layer.
    • Melakukan encoding character, pengiriman, penangkapan, dan decoding.
    • Melakukan perintah fungsi isolasi.

Fungsi dan servis utama yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:

    • Pengiriman bit-by-bit atau symbol-by-symbol.
    • Menyediakan sebuah standarasisasi interface ke media transimisi fisikal, mencakup:
      • Spesifikasi mekanikal dari konektor elektris dan kabel, untuk contoh panjang maksimal kabel.
      • Spesifikasi elektris dari level sinyal line transimisi dan impedansi
      • Radio interface, termasuk alokasi frekuensi spectrum elektromagnet dan spesifikasi dari kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll.
      • Spesifikasi dari infrared radiation (IR) melewati fiber optik atau sebuah link komunikasi wireless IR.
    • Modulasi

Modulasi adalah proses menyampaikan sebuah sinyal pesan, misalnya bit stream digital atau sinyal analog audio, dalama sinyal lain yang dapat dikirimkan secara fisik.

    • Line coding
    • Sinkronisasi bit dalam synchronous serial communication
    • Memulai dan menghentikan signalling dan mengontrol arus dalam asynchronous serial communication
    • Circuit switching
    • Multiplexing
      • Memulai dan menghentikan koneksi circuit switched
    • Carrier sense dan collision detection yang digunakan oleh beberapa level 2 multiple access protocols
    • Menyaring equalization, training sequence, pulse shaping, dan sinyal processing dari sinyal fisikal lainnya.
    • Perbaikan forward error
    • Bit-interleaving dan channel coding lainnya.

Berikut adalah tanggungjawab utama dari physical layer:

  • Menentukan spesifikasi hardware

Detail dari berjalannya kabel, konektor, trancievers wireless radio, network interface cards, dan device hardware lainnya biasanya adalah fungsi dari physical layer.

  • Encoding dan signaling

Physical layer bertanggung jawab terhadap bermacam fungsi encoding dan signaling yang merubah data dari bit-bit yang berada di komputer atau device lainnnya ke sinyal yang dapat di kirim melewati jaringan.

  • Pengiriman dan penerimaan data

Setelah encoding data, physical layer benar-benar mengirimkan data, dan tentunya menerimanya. Perhatikan bahwa ini sama saja untuk jaringan wired dan wireless.

  • Topology dan design jaringan fisik

Pyhsical layer juga dianggap sebagai domain dari banyak hardware yang terkait dengan masalah desain jaringan, seperti topologi LAN dan WAN.

  • Berkomunikasi langsung dengan jenis media transimisi

Contoh dari physical layer adalah Telephone network modems- V.92,IRDA Physical Layer,USB Physical Layer, EIA RS-232, EIA-422, EIA-423, RS-449, RS-485, Ethernet physical layer Including 10BASE-T, 10BASE2, 10BASE5, 100BASE-TX, 100BASE-FX, 100BASE-T, 1000BASE-T, 1000BASE-SX and other varieties, Varieties of 802.11Wi-Fi Physical Layers, DSL, ISDN, T1 and other T-carrier links, and E1 and other E-carrier link, SONET/SDH, GSM Um radio interface physical layer, Bluetooth Physical Layer, ITU Recommendations: see ITU-T, Firewire, TransferJet Physical Layer, Etherloop, ARINC 818 Avionics Digital Video Bus, G.hn/G.9960 Physical Layer.

Contoh dari peralatan hardware (node jaringan) adalah Network adapter, Repeater, Network hub Modem, Fiber Media Converter.

1. ADSL

(Asymmetric Digital Subcriber Lines) ADSL merupakan perkembangan selanjutnya dari HDSL. Seperti namanya, ADSL mentransmisikan data secara asimetrik, yaitu kapasitas transmisinya berbeda antara saat downstream (dari jaringan ke pelanggan) dan saat upstream (dari pelanggan ke jaringan). Kapasitas downstream lebih tinggi daripada kapasitas upstream. Ada beberapa alasan mengenai transmisi datanya yang asimetrik, antara lainkarena kebutuhan kapasitas transmisinya,sifat saluran transmisi, dan sisi aplikasinya.Kebutuhan kapasitas yang tidak perlu sama dapat dilihat dari kebiasaan yang ada sampai saat ini, yaitu biasanya para pelanggan (misalnya pelanggan layanan Internet) hanya memerlukan pengambilan data (download) dari penyedia informasi. Jika informasi yang diambil tersebut berupa informasi multimedia (atau apapun yang memiliki ukuran data yang relatif besar), seharusnya diperlukan saluran transportasi dengan kapasitas yang besar untuk keperluandownload tersebut.Di sisi lain, pelanggan jarang sekali melakukan pengiriman data ke jaringan (upload). Jika dilakukan, biasanya hanya

Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

Beberapa modem ADSL juga mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL dengan beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai DSL router atau residential gateway. Blok di dalam DSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum ditemui pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen seperti alamat IP 192.168.1.1.

Perbandingan dengan voiceband modem

Sebuah modem ADSL memodulasi nada-nada frekuensi tinggi untuk proses transmisi ke sebuah DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) dan menerima serta mendemodulasinya dari DSLAM, dalam melayani sambungan komputer. Cara kerja ini mirip dengan modem Voiceband konvensional namun dengan sedikit perbedaan.

  • Kebanyakan modem ADSL berada di luar komputer atau eksternal dan dihubungkan melalui kabel jaringan Ethernet, atau melalui kabel USB, dimana pada modem konvensional biasanya berada di dalam komputer itu sendiri. Modem ADSL internal dengan antarmuka PCI (Peripheral Component Inteconnect) juga ada namun jarang ditemui.
  • Microsoft Windows dan sistem operasi lainnya tidak mengenali modem ADSL eksternal, sehingga tidak ada cara lain untuk menghubungkan kecuali secara jaringan. Meskipun dengan kabel USB, Microsoft Windows akan mendeteksi sebuah kartu jaringan yang terhubung ke modem ADSL melalui driver yang telah diinstall. Sehingga modem ADSL/router dapat dikonfigurasi secara manual dengan antarmuka halaman web. Hal ini disebabkan modem ADSL/router bekerja pada lapisan Physical Layer (Lapisan Fisik) dari sebuah jaringan komputer.
  • Pada modem ADSL internal, Microsoft Windows dan sistem operasi lainnya menggunakan antarmuka seperti modem konvensional. Hal ini didasarkan pada asumsi bahwa seiring penambahan kecepatan CPU, modem ADSL internal akan lebih mudah diimplementasikan.
  • Modem ADSL menggunakan frekuensi modulasi dari 25 kHz hingga di atas 1 MHz agar tidak mengganggu saluran suara pada spektrum 0-4 kHz. Pada modem konvensional atau modem voiceband menggunakan frekuensi yang sama dengan saluran data yaitu 0-4 kHz. Sehingga pada saat modem konvensional digunakan, saluran telepon tidak dapat dipakai untuk panggilan atau menerima panggilan.
  • Modem ADSL mempunyai kecepatan yang bervariasi dari ratusan kilobit per detik hingga beberapa megabit per detik. Sedangkan modem konvensional terbatas pada kisaran 50-56 kilobit per detik (kb/s).
  • Modem ADSL hanya dapat dihubungkan dengan line DSLAM yang telah dipasangkan kepadanya, sedangkan modem konvensional dapat dihubungkan secara langsung di seluruh dunia.
  • Modem ADSL seringkali hanya didesain untuk protokol tertentu dan tidak dapat bekerja pada line yang berbeda meski masih dalam satu perusahaan penyedia.

Beberapa hal ini hanya menarik bagi sedikit konsumen, kecuali kecepatan yang tinggi yang ditawarkan modem ADSL dan kemampuan untuk digunakannya telepon dan modem secara simultan. Penggunaan line telepon secara simultan ini membutuhkan suatu alat yang disebut dengan Splitter atau A/DSL Splitter yang berfungsi memisahkan kanal voice dengan kanal data pada spektrum frekuensi yang berbeda.

Komponen perangkat keras

Dengan adanya kemajuan teknologi, berbagai fungsi dapat diintegrasikan ke dalam kepingan chip tunggal. Hal ini memberikan manfaat kepada teknologi A/DSL seperti perangkat komputer lainnya. Sebuah modem ADSL terdapat beberapa fungsi antara lain:

  • Power Supply: berisi sebuah penurun tegangan (transformer) dan rangkaian filter DC seperti kapasitor.
  • Koneksi untuk komunikasi data dengan komputer berupa antarmuka Ethernet, USB atau PCI.
  • DSL digital data pump : berfungsi dalam penyaluran dan penerimaan data dari saluran telepon A/DSL.
  • DSL analog chip and line driver : sebagai antarmuka rangkaian digital pada modem termasuk microcontroller dengan saluran telepon A/DSL.
  • Microcontroller : bertugas menangani pengkodean, protokol, pengukuran kualitas saluran, routing, firewall, autentikasi dan fungsi-fungsi lain pada router.
  • Filter : berfungsi melewatkan frekuensi-frekuensi yang digunakan dan menekan frekuensi lainnya termasuk noise.

Layanan pada modem ADSL

Selain memberikan koneksi ke layanan ADSL, beberapa modem juga mempunyai fungsi tambahan lain seperti:

Kebanyakan modem ADSL mempunyai program yang tertanam atau yang disebut dengan firmware sendiri-sendiri. Firmware ini dapat diupgrade untuk tambahan kemampuan atau perbaikan terhadap kesalahan kecil seperti bug. Hal ini dapat dilakukan melalui jaringan atau melalui antarmuka komunikasi serial. Firmware alternatif seperti OpenWrt dapat juga dipasang pada banyak modem dan menambahkan beberapa fungsionalitas yang tidak dapat pada firmware asli. Misalnya VPN, QoS, IPv6 native and tunneling, menaikkan daya pada WAP, DNS dan fungsi-fungsi lain yang disediakan pada lingkungan Linux.

  1. SDSL

SDSL akan banyak dibutuhkan pada aplikasi yang memerlukan akses simetris dan karena itudapat dikatakan bahwa layanan SDSL adalah komplementari dari aplikasi ADSL. Hal yang perlu diperhatikan bahwa jangkauan dari SDSL tidak akan melebihi 3000 m, di mana pada jarak tersebut ADSL mampu mencapai bit rate 6 Mbps.

Keuntungan

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah
  • Tidak tergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada
  • System point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kelemahan

· Jika tidak menggunakan system anti petir yang baik maka akan boros modem ( terkena petir terus)

· Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.

  1. HOTSPOT

Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)

Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.
Daerah hotspot di PENS saat ini adalah gedung D3, gedung D4 dan ruang manajemen PENS.

Tujuan Membangun Hotspot

  1. Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
  2. Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
  3. Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
  4. Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.

Peralatan Yang Dibutuhkan Client

Setiap warga yang ingin bergabung dalam komunitas HOTSPOT ini maka peralatan yang dibutuhkan adalah :

  • PC Desktop/Notebook.
  • Kartu Wireless ( untuk komputer/Notebook yang belum memilki Card Wireless/WiFi)
  • Antena Wifi Yagi, Panel, Grid, dll.
  • Akses Point (AP/Radio).

Tipe Hotspot

Ada beberapa jenis area bersinyal yang biasa digunakan, yaitu :

  1. Hotspot (Area besinyal) gratis sebagai tambahan pelanggan umum biasanya dioperasikan di hotel, di lobi hotel, di ruang konferensi, kedai kopi, atau di kafe. Kadang area besinyal jenis ini merupakan instalasi semi permanen, di acara pameren komputer atau konferensi / seminar komputer.
  2. Hotspot (Area bersinyal) yang dibayar langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi. Tidak semua hotel mampu memberikan servis wi-fi gratis. Mereka mengambil kebijakan untuk memberikan servis berbayar kepada pengguna area besinyal untuk menalangi biaya leased line atau tak terbatas (unlimited) ADSL ke Internet.
  3. Hotspot (Area bersinyal) berbayar ke operator area besinyal wi-fi, misalnya Boingo, iPASS. Operator area besinyal wi-fi ini merupakan jaringan internasional yang global dengan banyak sekali pengguna yang berpindah tempat (mobile) secara internasional. Jenis area besinyal ini biasanya akan lebih menarik bagi mereka yang memiliki banyak pengguna yang datang dari mancanegara.

Tentunya sebuah Hotspot dapat merupakan gabungan dari beberapa tipe area besinyal menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu tipe saja. Jadi bisa saja, area besinyal berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator area besinyal wi-fi dioperasikan pada sebuah area besinyal.

Ancaman Pada Hotspot

Saat ini, area besinyal semakin banyak tersedia diberbagai tempat umum, tetapi setiap kali melakukan sambungan pada suatu area besinyal sebenarnya membahayakan PC atau laptop itu sendiri. Area besinyal adalah jaringan tebuka yang tidak terenkripsi, sehingga ketika terhubung dengan pengguna area besinyal lain, mereka dapat menyusup dan menimbulkan kerusakan pada komputer.

Peretas menggunakan area bersinyal untuk mengintai atau memata-matai sinyal nirkabel atau menjebak agar terperangkap dalam area besinyal evil twin. Area bersinyal evil twin ini merupakan gangguan di mana peretas menyusup dalam sinyal nirkabel untuk berpikir bahwa ada pengguna yang berada di area berinyal. Ketika pengguna mulai berselancar melalui evil twin, maka peretas akan memata-matai aktivitas internet pengguna area bersinyal. Kondisi ini memungkinkan sekali bagi pada peretas untuk mengakses kartu kredit pengguna area besinyal, jika melakukan transaksi secara daring.

  1. WIFI

Wi-Fi (baca: wai-fai), Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya

Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Spesifikasi

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:

  • 802.11a
  • 802.11b
  • 802.11g
  • 802.11n

Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.

Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi

Kecepatan

Frekuensi
Band

Cocok
dengan

802.11b

11 Mb/s

~2.4 GHz

b

802.11a

54 Mb/s

~5 GHz

a

802.11g

54 Mb/s

~2.4 GHz

b, g

802.11n

100 Mb/s

~2.4 GHz

b, g, n

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan izin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.

Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:

  • Channel 1 - 2,412 MHz;
  • Channel 2 - 2,417 MHz;
  • Channel 3 - 2,422 MHz;
  • Channel 4 - 2,427 MHz;
  • Channel 5 - 2,432 MHz;
  • Channel 6 - 2,437 MHz;
  • Channel 7 - 2,442 MHz;
  • Channel 8 - 2,447 MHz;
  • Channel 9 - 2,452 MHz;
  • Channel 10 - 2,457 MHz;
  • Channel 11 - 2,462 MHz

Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.

Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).

Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.

Tingginya animo masyarakat --khususnya di kalangan komunitas Internet-- menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.

Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.

Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut --yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan-- dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.

Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.

Beberapa pengamat bahkan telah memprediksi pada tahun 2006, akan terdapat hotspot sebanyak 800.000 di negara-negara Eropa, 530.000 di Amerika Serikat dan satu juta di negara-negara Asia.

Keseluruhan jumlah penghasilan yang diperoleh Amerika Serikat dan negara-negara Eropa dari bisnis Internet berbasis teknologi Wi-Fi hingga akhir tahun 2003 diperkirakan berjumlah 5.4 trilliun dollar Amerika, atau meningkat sebesar 33 milyar dollar Amerika dari tahun 2002 (www.analysys.com).

Wi-fi Hardware





Wi-fi dalam bentuk PCI

Hardware wi-fi yang ada di pasaran saat ini ada berupa :


Wi-fi dalam bentuk USB

Mode Akses Koneksi Wi-fi

Ada 2 mode akses koneksi Wi-fi, yaitu

Ad-Hoc

Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung, atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point milik anto peo.

Infrastruktur

Menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui jaringan (Network).

Popularitas Wi-fi

Di Indonesia sendiri, penggunaan Internet berbasis Wi-Fi sudah mulai menggejala di beberapa kota besar. Di Jakarta, misalnya, para maniak Internet yang sedang berselancar sambil menunggu pesawat take off di ruang tunggu bandara, sudah bukan merupakan hal yang asing.

Fenomena yang sama terlihat diberbagai kafe --seperti Kafe Starbucks dan La Moda Cafe di Plaza Indonesia, Coffee Club Senayan, dan Kafe Coffee Bean di Cilandak Town Square-- dimana pengunjung dapat membuka Internet untuk melihat berita politik atau gosip artis terbaru sembari menyeruput cappucino panas.

Dewasa ini, bisnis telepon berbasis VoIP (Voice over Internet Protocol) juga telah menggunakan teknologi Wi-Fi, dimana panggilan telepon diteruskan melalui jaringan WLAN. Aplikasi tersebut dinamai VoWi-FI (Voice over Wi-Fi).

Beberapa waktu lalu, standar teknis hasil kreasi terbaru IEEE telah mampu mendukung pengoperasian layanan video streaming. Bahkan diprediksi, nantinya dapat dibuat kartu (card) berbasis teknologi Wi-Fi yang dapat disisipkan ke dalam peralatan eletronik, mulai dari kamera digital sampai consoles video game (ITU News 8/2003).

Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa bisnis dan kuantitas pengguna teknologi Wi-Fi cenderung meningkat, dan secara ekonomis hal itu berimplikasi positif bagi perekonomian nasional suatu negara, termasuk Indonesia.

Meskipun demikian, pemerintah seyogyanya menyikapi fenomena tersebut secara bijak dan hati-hati. Pasalnya, secara teknologis jalur frekuensi --baik 2,4 GHz maupun 5 GHz-- yang menjadi wadah operasional teknologi Wi-Fi tidak bebas dari keterbatasan (Kompas, 5/2/2004).

Pasalnya, pengguna dalam suatu area baru dapat memanfaatkan sistem Internet nirkabel ini dengan optimal, bila semua perangkat yang dipakai pada area itu menggunakan daya pancar yang seragam dan terbatas.

Apabila prasyarat tersebut tidak diindahkan, dapat dipastikan akan terjadi harmful interference bukan hanya antar perangkat pengguna Internet, tetapi juga dengan perangkat sistem telekomunikasi lainnya.

Bila interferensi tersebut berlanjut --karena penggunanya ingin lebih unggul dari pengguna lainnya, maupun karenanya kurangnya pemahaman terhadap keterbatasan teknologinya-- pada akhirnya akan membuat jalur frekuensi 2,4 GHz dan 5 GHz tidak dapat dimanfaatkan secara optimal.

Keterbatasan lain dari kedua jalur frekuensi nirkabel ini (khususnya 2,4 GHz) ialah karena juga digunakan untuk keperluan ISM (industrial, science and medical).

Konsekuensinya, penggunaan komunikasi radio atau perangkat telekomunikasi lain yang bekerja pada pada pita frekuensi itu harus siap menerima gangguan dari perangkat ISM, sebagaimana tertuang dalam S5.150 dari Radio Regulation.

Dalam rekomendasi ITU-R SM.1056, diinformasikan juga karakteristik perangkat ISM yang pada intinya bertujuan mencegah timbulnya interferensi, baik antar perangkat ISM maupun dengan perangkat telekomunikasi lainnnya.

Rekomendasi yang sama menegaskan bahwa setiap anggota ITU bebas menetapkan persyaratan administrasi dan aturan hukum yang terkait dengan keharusan pembatasan daya.

Menyadari keterbatasan dan dampak yang mungkin timbul dari penggunaan kedua jalur frekuensi nirkabel tersebut, berbagai negara lalu menetapkan regulasi yang membatasi daya pancar perangkat yang digunakan.


referensi : nilamahandika.blogspot.com

id.wikipedia.org/wiki/ADSL

en.wikipedia.org/wiki/Hotspot_(Wi-Fi)

id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi

Jumat, 06 April 2012

Teknologi Informasi&Multimedia #

PERTEMUAN PERTAMA

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

Konsep Multimedia


Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. TV, radio dsb merupakan bagian-bagian dari multimedia. Multimedia mempunyai peran yang tidak bisa dipandang sebelah mata dalam hal bisnis, marketing, pendidikan dan bidang lainnya.

Sistem komputer multimedia sendiri mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Sistem sendiri adalah setiap sesuatu yang terdiri atas objek, unsur atau komponen yang berhubungan atau bertata kaitan satu sama lain sedemikian rupa sehingga unsur-unsur yang ada merupakan satu kesatuan pemrosesan dan pengolahan. Nah untuk mencapai tujuannya, sebuah sistem membutuhkan sistem pendukung atau alat bantu seperti hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware (manusia). Diperlukan kerjasama yang baik antara ketiga sistem ini sehingga dari sistem yang direncanakan akan menghasilkan informasi yang berguna sesuai dengan yang diharapkan. Kata multimedia menurut etimologi atau asal usul bahasanya adalah berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang berarti bentuk dan saranan komunikasi. Sebenarnya sistem dan konsep multimedia sudah lama dikenal dalam kehidupan sehari-hari. Dari pengertian multimedia sendiri bisa disimpulkan bahwa unsur-unsur di dalam multimedia adalah video, audio, teks, grafik, animasi dan interaktiviti.

Dalam multimedia interaktif terdapat beberapa unsure yang harus terkandung di dalamnya, yaitu teks, grafis, suara, animasi, video, dan warna. Semua unsur tersebut digunakan dengan tujuan agar pelajaran yang disajikan dapat lebih berkesan dan lebih menarik perhatian.

a. TEKS
Multimedia dapat ditampilkan tanpa teks, akan tetapi kebanyakan multimedia menggunakan teks karena teks merupakan cara yang berkesan untuk menyampaikan idea tau gagasan kepada pengguna. Teks merupakan media yang paling penting dan sesuai digunakan dengan media lainnya untuk menyampaikan suatu informasi (Szuprowicz 1992). Terdapat empat jenis teks yang dapat digunakan dalam multimedia yaitu teks cetakan, tek elektronik, teks imbatan, dan hyperteks (Hofstetter 2001).
Pada umumnya teks digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran. Pelajar membaca teks untuk mempelajari kandungan suatu pembelajaran, oleh karena itu pastikan bahwa teks yang digunakan dalam memaparkan informasi yang diperlukan pelajar daripada mendikte pelajar (Newby et al, 2006). teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu ayat atau perkataan yang menerangkan atau membincangkan suatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks.Teks mempunyai peranan penting dalam komunikasi dan aplikasi multimedia, karena tanpa teks informasi atau materi pembelajaran yang ingin disampaikan mungkin terjadi salah interpretasi.
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk model dan ukuran huruf yang dapat disesuaikan dengan hasil yang diinginkan.

b. GRAFIK
Grafik digunakan untuk menerangkan suatu konsep yang tidak dapat atau sulit diterangkan oleh teks. Grafik memainkan peranan penting dalam multimedia, hal tersebut dikarenakan pada dasaranya manusia berorientasikan terhadap apa yang dilihat. Grafik dapat digunakan sebagai arahan, demonstrasi, keterangan, dan lain-lain. Ada empat jenis grafik yang dapat digunakan dalam membuat multimedia interaktif yaitu bitmaps, clip art, gambar digita dan hypergambar.
Citra/Gambar, menurut Agnew dan Kellerman (1996) grafik adalah sebagai garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis. Dengan adanya grafik penyampaian sebuah informasi akan lebih menarik dan efektif, grafik merupakan rumusan maklumat dalam bentuk visual. Ingat bahwa gambar akan mewakili sejuta kata-kata.
Menurut Newby et al. (2006), grafik sering digunakan dalam suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat menjadikan suatu proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Dengan menggunakan grafik dapat memberikan peneguhan terhadap informasi yang penting melalui gambar, diagram, chart, dan lain sebagainya. Grafik mampu menambah daya tarik suatu sajian informasi atau pembelajaran menjadi lebih berkesan melalui penghayatatan karena grafik merupakan salah satu pesan non verbal, dan biasanya pesan non verbal lebih mudah diterima/ditangkap karena mampu menyampaikan makna dan maksud penyampaian informasi yang relative lebih bebas dari penipuan, distorsi, dan kerancuan (Jalalludin Rakhmat 1999).

c. AUDIO
Sebelum manusia dikenalkan dengan bahasa, bunyi merupakan symbol-simbol yang digunakan untu berkomunikasi dengan orang lain. Integrasi bunyi dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak dapat disampaikan oleh media lain. Suara/Audio, didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang boleh didengar. Audio sendiri juga meningkatkan daya tumpuan dan daya tarikan, dengan tambahan suara yang terproses dan tambahan sound efek generator maka suara yang dihasilkan akan ditampilkan dengan begitu mempesona dan memukau pendengarnya.
Bunyi merupakan salah satu cara yang berkesan untuk menarik perhatian. Para ahli dalam bidang pendidikan menyatakan bahwa penyampaian informasi/materi pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu media dapat membantu mengekalkan ingatan seseorang terhadap informasi tersebut.
Bunyi memainkan peranan penting dalam proses pembelajaran menjadi lebih dinamik dan hidup, karena bunyi merupakan salah satu nonverbal yang disebut paralinguistik. Peranan pesan nonverbal dalam proses komunikasi sangatlah besar karena mempunyai fungsi sebagai repetisi (mengulang kembali informasi yang telah disampaikan), substitusi (menggantikan lambing-lambang verbal), kontradiksi (memberikan makna yang lain terhadap pesan verbal), komplemen (melengkapi dan memperkaya pesan verbal) dan aksentuasi (menegaskan pesan verbal).

d. Animasi
Salah satu unsur yang tidak kalah pentingnya dalam multimedia interaktif adalah adanya unsur animasi. Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks. Menurut Simon 1995: 134, animasi adalah paparan urutan lakaran yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Dengan menggunakan animasi pergerakan objek atau teks akan terlihat lebih hidup. Dalam hal ini, ada dua jenis animasi yang dapat digunakan yaitu dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

e. Video
Video, Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
Penggunaan video dalam multimedia interaktif akan memberikan suatu pengalaman baru, karena video merupakan gambar yang bergerak dan dihasilkan daripada proses rekaman yang). Satu hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan video untuk multimedia yaitu gambar video yang dipersembahkan tidak akan sebaik yang terdapat pada televise. Hal itu terjadi karena penggunaan video pada komputer mepunyai keterbatasan resolusi dan ukuran.

f. Warna
Warna merupakan salah satu symbol komunikasi nonverbal yang sangat penting, karena itu setiap warna mempunyai arti tersendiri. Penggunaan warna dalam multimedia interaktif sangatlah penting, karena persembahan yang tidak berwarna kurang menarik perhatian dan minat pelajar, namun demikian warna yang dipilih harus disesuaikan dengan karakteristik pengguna multimedia (pelajar).

PEMANFAATAN MULTIMEDIA

Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

2.3.4 Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien

Elemen Multimedia

Penggunaan tools berupa software (perangkat lunak) untuk menggabungkan gambar, teks, video, suara, dan animasi sehingga menimbulkan interaksi antara user (pemakai) dan aplikasi merupakan pengertian dari multimedia. Integrasi dari berbagai macam multimedia (misal gambar, teks, video, suara dan animasi) secara bersama-sama memperkuat sebuah penyampaian pesan kepada user. Multimedia yang sesuai dengan kebutuhan user menginginkan adanya interaksi. Interaksi multimedia yang bertujuan multimedia dapat memuaskan kebutuhan user dalam pemanfaatannya. Pemanfaatan tersebut dapat dilakukan di berbagai bidang seperti pendidikan, informasi, hiburan, bisnis, pariwisata dan lain-lain

Untuk menyampaikan pesan-pesan dari berbagai bidang yang disebutkan di atas, dimanfaatkanlah multimedia sebagai alatnya. Dengan multimedia-lah, pemanfaatan berbagai media untuk menyampaikan pesan agar lebih efektif dan efisien.

Pesan

Pesan sendiri berarti sesuatu perintah, nasihat, permintaan, amanat yang disampaikan secara audio, visual, dan gabungan audio-visual kepada orang lain. Pembuat aplikasi multimedia menginginkan aplikasi sesuai harapannya. Pada aplikasi multimedia mengandung pesan bahwa aplikasi inilah yang mereka butuhkan. Contoh aplikasi multimedia yaitu kiosk yang merupakan produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi. Pembuat produk kiosk ingin menyampaikan pesan alat ini yaitu memberikan informasi kepada orang yang menggunakannya. Kiosk museum digunakan untuk menginformasikan tentang museum mulai dari seluk-beluk, denah, isi dan koleksi, pegawai dan staf serta lainnya yang berkaitan hal dengan museum. Lain halnya dengan kiosk rumah sakit yang menginformasikan prosedur berobat dan rawat inap, pasien-pasien yang di rawat inap, denah rumah sakit dan lain-lain yang berkaitan dengan rumah sakit. Kiosk museum dan kiosk rumah sakit berbeda karena penempatan benda tersebut, tapi tujuannya sama yaitu memberikan informasi kepada user yang menggunakan.

Hubungan Multimedia dengan Efektifitas dan Efisiensi Pesan

Diatas telah dijelaskan multimedia dibuat untuk menyampaikan pesan. Nah, pesan yang harus didapatkan oleh user haruslah mempunyai prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektifitas dan efisiensi, keduanya merupakan prinsip yang dipakai dalam menjalankan misi penyampaian pesan dari multimedia kepada user.

· Efektifitas

Multimedia yang digunakan user memberikan efek, pengaruh, dan kesan terhadap aplikasinya. Sehingga dengan menggunakan multimedia, user berhasil dalam menjalankan usaha atau tugasnya. Kemudahan itulah yang diinginkan user dalam menggunakan multimedia. Itulah prinsip efektifitas pesan dalam multimedia.

· Efisiensi

Multimedia haruslah tepat guna dalam pemakaiannya sesuai waktu yang telah ditentukan user dalam penggunaannya. Sehingga tidak ada keborosan baik dalam hal tenaga, alat, pikiran dan lain-lain. Begitulah prinsip efisiensi pesan pada multimedia

Multimedia yang gabungan dari beberapa media dan didukung prinsip efektifitas dan efisiensi pesan dalam aplikasinya, menjanjikan sebuah konvergensi dalam bidang Teknologi Informasi (TI) yang semakin berkembang. Hubungan inilah yang diinginkan oleh multimedia bahwa multimedia berupa aplikasi atau produk dapat membantu user untuk menjalankan aktivitas userdi rumah atau di kantor.

Bagan tentang hubungan multimedia dengan efektifitas dan efisiensi pesan.

http://2.bp.blogspot.com/-_M-lggy2xXc/Tls0r9l4oGI/AAAAAAAAAZU/nTLSIF-zbw8/s320/pesan.jpg

Bagan

Multimedia di Era Informasi

Era informasi sedang berkembang pesat di Indonesia. Informasi silih berganti diterima oleh masyarakat. Tiada hari tanpa informasi, begitulah semboyan yang ada di zaman ini. Informasi dibutuhkan oleh semua orang untuk mengetahui perkembangan yang mereka ikuti. Seperti informasi tentang politik, bagaimana dinamika politik yang terjadi di Indonesia atau di daerah.

Kalau ditanyakan, apakah multimedia sangat penting di era informasi saat ini? Ya, multimedia penting dalam era informasi. Mengapa penting? Karena multimedia mempunyai peranan penting dalam menyebarkan informasi ke semua orang. Multimedia menjadi pilihan lain dalam pengembangan dan pengolahan informasi sekarang ini. Informasi yang ada di multimedia lalu disampaikan dan diterima oleh masyarakat.

Multimedia yang mampu informatif dan interaktif itulah menjadi pilihan masyarakat dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Multimedia juga harus berkembang dan mengikuti sesuai trend yang aktual di dunia informasi. Sehingga, multimedia tidak ketinggalan zaman yang berujung tidak digunakan lagi multimedia dalam dunia informasi.

inspirasi posting saat UAS Aplikasi Multimedia. Sumber posting: bahan mata kuliah Aplikasi Multimedia.

APLIKASI MULTIMEDIA

Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :

1. Graphics

2. Text

3. Video

4. Sound

5. Animasi

Graphics

    1. Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a picture is worth a thousand words”
    2. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
      1. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
      2. Chart → untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
      3. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
      4. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
      5. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
      6. Simulasi dari lingkungan yang ada
      7. Menjelaskan proses
      8. Menjelaskan struktur organisasi
      9. Ilustrasi dari lokasi
    1. Jenis-jenis graphics :
      1. Backgrounds
      2. Photos
      3. Grafik 3-dimensi
      4. Charts (graphs)
      5. Flow chart
      6. Organizational charts
      7. Buttons

Alur manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia

Backgrounds

    • Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
    • Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam penggunaan grafik 3-dimensi .
    • Pemilihan disain background bergantung pada :
      • Tema aplikasi
      • Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang digunakan untuk menampilkan aplikasi
      • Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
      • Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background, contoh :
        • Jika banyak text yang harus ditampilkan → background harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
        • Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin banyak graphics akan memperlambat waktu download

Parameter dalam pemilihan gambar digital

    1. Bit / color resolution
    2. Device / output resolution
    3. Screen resolution
    4. Image resolution


Bit / color resolution

    • Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
    • Ukuran yang ada :
      • 1 bit (1 color, 1 black)
      • 2 bit (4 colors)
      • 4 bit (16 colors)
      • 8 bit (256 colors)
      • 16 bit (65.536 colors) → hi-color
      • 24 bit (16.7 million colors) → true color

    • Device /output resolution
      • Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video proyektor
      • Contoh : 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of printing 300 distinct dots in a line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
      • Resolusi monitor biasanya 72 dpi


Screen Resolution

    • Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
    • Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)


Image resolution

    • Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
    • Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran file → semakin lama di-load → semakin lama di-print
    • Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768

Format file

    • Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format standar
    • Pengelompokan format gambar :
      • Bitmaps
        • Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada layar monitor
      • Vector image
        • Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik (disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
        • Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps

Text

    • Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka
    • Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
    • Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
    • Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
      • Word Processor (WP)
        • Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
      • Authoring Software (AS)
        • Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director
    • Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
      1. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
      2. Jumlah teks yang digunakan
      3. Jenis / type font yang dipakai
      4. Ukuran dan warna font
    • Bedakan penggunaan teks untuk :
      • Individual user
        • Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai dengan menggunakan komputer → gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
      • Group presentations
        • Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja
        • Batasi penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek
        • Ukuran font minimal 24 points


Format Text

    • Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
      1. Bullet text
        • Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
        • Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu maksud
        • Contoh simbol yang digunakan : *, *, 1, a, dll
      2. Paragraf text
        • Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1 kalimat
        • Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered, justified



Font type

    1. Bitmap fonts
      • Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
      • Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya kurang bagus
    2. Outline fonts (truetype fonts dan multiple master)
      • Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek yang terbentuk setiap kali digunakan
      • Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun ukurannya

Video

    • Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia
    • Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi
    • Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi.
    • Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video

Format Video

    • Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
      • Analog : NTSC dan PAL
      • Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
    • Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
    • Semakin lama durasi video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full motion memerlukan 300 Mb
    • Video digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya

Animasi

    • A simulation of movement created by displaying a series of pictures, or frames. Cartoons on television is one example of animation.
    • What is Animation?
      • 50 years ago Walt Disney created animated objects such as Mickey Mouse.
      • Today the process used to create animated objects has had to change.
      • In fact, it continues to change.

    • Definition
      • The word “animation” is a form of “animate,” which means to bring to life.
      • Animation is the use of computer to create movement on the screen


There are four kinds of animation

    1. Frame Animation
      • Makes object by displaying a series of predrawn pictures, called frames, in which the objects appear in different locations on the screen
      • In a movie, a series of frames moves through the film projector at about 24 fps. Why 24 fps ? because that is the threshold beneath which you would notice flicker or jerkiness on the screen
    1. Vector Animation
      • Vector is a line that has a beginning, a direction, an a length.
      • Vector animation makes objects move by varying these three parameters for the line segments that define the object
      • Software : macromedia flash
    1. Computational Animation
      • You move objects across the screen simply by varying their x (horizontal position) and y (vertical position) coordinates.
    2. Morphing
      • Morphing means to transition one shape into another by displaying a series of frames that creates a smooth movement as the first shape transform itself into the other shape
      • Software: Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s WinImages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, MorphWizard, Unlead’s MorphStudio

Models

    1. Cel models
      • early animators drew on transparent celluloid sheets or cels, different sheets contained different parts of the scene, which was assembled by overlaying the sheets
      • in animation, cels are digital images with a transparency channel
      • scenes are rendered by drawing the cels back to front, with movement being added by changing the position of cels from one frame to the next
      • a cel model is therefore a set of images, their back to front order, and their relative position and orientation in each frame
    1. Scene-based models
      • simply a sequence of graphics models, each representing a complete scene
      • highly redundant and do not support continuity of activities
    2. Event-based models
      • expresses the difference between successive scenes as events that transform one scene to the next
      • still discrete rather than continuous, but permits the management of scenes by input devices (i.e. mouse, tablet, etc.) rather than each scene having to be entered manually
    1. Key frames
      • in essence, the animator models the beginning and end frames of a sequence and lets the computer calculate the others by interpolation
    2. Articulated objects & hierarchical models
      • attempt to overcome the problems of key frames by developing articulated objects, jointed assemblies where the configuration and movement of sub-parts are constrained
      • ensures proper relative positioning and constraint maintenance during interpolation (will not allow solid objects to pass through other solid objects)
    1. Scripting and procedural models
      • current state-of-the-art animation modelling systems have tools allowing the animator to specify key frames, preview sequences in real time and control the interpolation of model parameters
      • an additional feature in many such systems are scripting languages
      • scripting languages offer the animator the opportunity to express sequences in concise form, particularly useful for repetitive and structured motion and also provide high-level operations intended specifically for animation
    1. Physically-based models & empirical models
      • this approach is used to produce sequences depicting evolving physical systems
      • a mathematical model of the system is derived from physical principles or empirical data and the model is then solved, numerically or through simulation, at a sequence of time points, each one resulting in a single frame for the sequence

Animation Operation

    • Graphics operations
      • since animation models are graphics models extended in time, all the graphics operations we have already covered are applicable here
    • Motion and parameter control
      • since the essential difference between graphics and animation operations is the addition of the temporal dimension, graphics objects become animations through the assignment of complex trajectories or behaviours over time
      • commercial 3D animation systems provide modelling tools and animation tools, the modelling tools produce 3D graphic models and the animation tools add temporal transformations to these objects

Principles of Animation

    • Animation is possible because of a biological phenomenon known as persistence of vision And The psychological phenomenon called phi .
    • An object seen by the human eye remains chemically mapped on the eye’s retina for a brief time after viewing.
    • Combined with the human mind’s need to conceptually complete a perceived action.
    • This makes it possible for a series of images that are changed very slightly and very rapidly, one after the other, seem like continuous motion .

Keyframe animation

    • Keyframing is the technique used for pose-to-pose animation
      • Head animator draws key poses—just enough to indicate what the motion is supposed to be
      • Assistants do “in-betweening” and draws the rest of the frames
      • In computer animation substitute “user” and “animation software”
      • Interpolation is the principal operation
      • Forward
      • Inverse
      • Software: Fractal Design’s Poser
      • Sample : robotics

Animation Principles

    • Timing
    • Ease in/Out
    • Moving in arcs
    • Anticipation
    • Follow through
    • Staging
    • Weight

Animation Techniques

    • Computers have taken a great deal of handwork out of the animation and rendering process.
    • And commercial films such as Jurassic Park, Beauty and the Beast, Toy Story, and Shrek have utilized the power of the computers

Motion Capture

    • A method for creating complex motion quickly: measure it from the real world

Types :

2-D Animation

1. Cel animation

      • Made famous by Disney
      • 24 frames per second therefore a minute may require as many as 1,440 separate frames.
      • Cel animation: is based on changes that occur from one frame to the next.
      • Cel stands for celluloid which is a clear sheet with images drawn on them.
      • The celluloid images are place on a background that is usually stationary.
      • The background remain fixed as the images changes.
    1. Path animation
      • Moves an object along a predetermined path on the screen
      • The path can be a straight line or have a number of curves.
      • Starts with keyframes (the first and last frame of an action).
      • The series of frames in between the keyframes are drawn in a process called tweening.
      • Tweening requires calculating the number of frames between keyframes and the path the action takes, and then actually takes, and then sketches a series of progressively different outlines.

3-D Animation

    • 3-D Animation involves three steps: modeling, animation, and rendering
      • Modeling – the process of creating objects and scenes
      • Animation – the process of defining the object’s motion
      • Rendering – the final step in creating 3-D animation. 2 basic forms:
    • Software (File Format)
      • Director (.dir & .dcr)
      • Animator (Pro .fli)
      • Studio Max (.max)
      • SuperCard and Director (.pics)
      • Windows Audio Video Interleaved (.avi)
      • Macintosh .qt & (.mov)
      • Motion Video (.mpeg)
      • CompuServe (.gif)
      • Flash (.swf)
      • Shockwave (.dcr)